martes, 20 de noviembre de 2007

¿Natural o artificial?

Mi punto de vista es absolutamente radical: forzosamente, toda la tecnología es artificial. Según el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española, es artificial todo aquello que creado por la mano del hombre, por lo tanto es una antónimo de natural. Esto nos lleva a concluir que, si la tecnología es un fenómeno desarrollado por el hombre, entonces toda la tecnología es artificial. Muchas veces, los puntos de vista se confunden al pensar en tecnología aplicada a algo natural, por ejemplo, los alimentos transgénicos. Aún cuando estos alimentos son naturales pues no son creados por el hombre, se les aplica una tecnología que sí fue desarrollada por éste, haciéndonos reflexionar que podrían ser como un híbrido entre lo natural y lo artificial. Otro ejemplo de este tipo son las vacunas. Éstas están creadas a partir de elementos naturales pero modificados tecnológicamente para poder dar instrucciones al cuerpo humano sobre cómo reaccionar a elementos dañinos que entren al cuerpo. Entonces, si el hombre consume productos que están modificados por la tecnología, éste también está bajo el control de su propia tecnología que, como ya dijimos, es absolutamente artificial. En conclusión, hoy en día no se puede hablar de un mundo exclusivamente natural o artificial, pues, en pocas palabras, a todo lugar donde ha llegado el hombre, quedan rastros de su tecnología. Es así como yo concluyo que vivimos en un mundo que podría ser llamado un híbrido entre lo natural y artificial.

DSYS. El videojuego del siglo

Deborah in the sky with the Yellow Submarine

Historia
Todo parecía perfecto. En el laboratorio de Dr. A.H se había encontrado la fórmula para la vida eterna, proyecto en el que Deborah había estado trabajando desde que había sido contratada. Para celebrar el logro, Dr. A.H. organizó una gran fiesta para todos aquellos que habían trabajado en la investigación y sería aquella noche en la que se pondría a prueba la fórmula. Ésta se encontraba resguardada en una caja hecha con una aleación de platino y oro, lo que producía uno de los materiales más resistentes sobre la faz de la Tierra. Mientras el laboratorio de Dr. A.H trabajaba en la fórmula, Mr. Info construía su propia isla.
Cuando el día de la fiesta llegó, todas las personas del laboratorio estaban realmente felices y festejaban sus logros, excepto Omee, quien estaba concentrado en lo que debía hacer aquella noche, aquella ardua misión que el jefe le había asignado. Así fue como llegó la hora de poner a prueba la fórmula, a las doce de la noche como planeado. Dr. A.H., con una pantalla sobre su cara mostrando el rostro de Hitchcock, se dirigió a la caja con especial resguardo, utilizó la combinación secreta y sacó la fórmula. Todo era silencio, ni siquiera se escuchaba la respiración de los espectadores, cuando él abrió el pequeño frasco y lo dirigió a su boca. Tan sólo una gota había caído cuando se escuchó un enorme estruendo y el romper de los cristales del recinto. Una fuerte y grave voz atrajo la atención de todos los asistentes. Solamente Omee veía lo que en realidad sucedía. Se levantó de su lugar. Corrió. Corrió. Corrió y se la arrancó de la mano. Como estaba planeado, una cuerda bajó hasta sus manos y lo levantó del suelo, haciéndolo llegar hasta la nave en la que se encontraba Mr. Info quien lo felicitó con un abrazo y dibujó una gran sonrisa malévola en su cara.
Sin haberse recuperado del impacto, Dr. A.H. supo que el autor del robo era Mr. Info por lo que ordenó a su equipo trabajar en el asunto. Por otra parte llamó a Deborah, su mejor candidata para salvar al mundo, y encomendóle la misión. Deborah es soltada desde un avión, en paracaídas, a la isla de Mr. Info donde descubre que tiene que superar muchos obstáculos que se han planeado para ella. Se da cuenta que todo estaba perfectamente planeado para que ella fuera quien llegara a aquel lugar pues habían tocado su punto débil. La isla estaba dividida en dieciséis secciones, cada una bajo el mando de una canción de los Beatles (su banda favorita y punto débil). Ahora ella debe llegar a cada sección de la isla, encender el radio que hay y lograr superar las pruebas; no tiene contacto alguno con el mundo exterior pero sabe que se vive una guerra por el suceso acaecido en la fiesta y que el planeta está en sus manos. Se encuentra con muchos enemigos como los cuervos, amigos de Mr. Info, cubos de hielo que la hacen perder vida, tazas de té con somnífero, discos compactos que tratan de degollarla, entre otros. El desenlace de la historia está en ti.

Personajes
• Deborah.

Amante de la música de los Beatles, química de profesión. A sus veinticinco años, siempre se le ve portando una sexy bata como uniforme del laboratorio, con el principio lejos del cuello y el final muy lejos de las rodillas. Frecuentemente usa unos pequeños lentes que la hacen ver aún más atractiva, de lo cual no sólo se dan cuenta sus compañeros de trabajo sino todo el que la ve. Realmente inteligente y con una habilidad física impresionante, es la persona ideal para cumplir cualquier objetivo que se le asigne. Toma provecho de su condición de mujer para superar cualquier obstáculo, está conciente de su belleza y su inteligencia; es absolutamente arrogante, pero esto la ayuda a llegar aún más lejos. Cuando está en el laboratorio, prende su pequeño radio amarillo y escuchando “Los Beatles” es como mejor llega a concentrarse; siempre ha sido fan de su música y jamás abandona su aparato musical por miedo a que Lennon, McCartney, George Harrison o Ringo escapen lejos de ella.


• Dr. A.H.

Dueño del laboratorio y jefe de Deborah, inmerso en la guerra mundial por la fórmula de la vida eterna, Dr. A.H jamás ha salido de su laboratorio y nadie, nunca, ha visto su rostro. Admirador extremo de Alfred Hitchcock, toma la imagen del cineasta, su nombre, su personalidad, todo él, para hacerlo suyo y presentarse a los demás no físicamente, sino siempre detrás de una pantalla. De él no se sabe nada, simplemente su manía por las el director de “Psicosis” o “Los pájaros”, películas que tienen grandes influencias en lo que pedirá a la gente que trabaja para él.

• Mr. Info

Enemigo acérrimo de Dr. A.H., culpable del robo de la fórmula para la vida eterna y, en consecuencia, de la guerra en la que está inmerso el planeta. Su aspecto es verde por una mutación sufrida llevando a cabo un experimento en su laboratorio, además de que tiene una máscara de titanio en la mitad de la cara. Hará todo lo posible por impedir que Deborah recupere la fórmula y para utilizarla en su propio beneficio. Pondrá toda clase de obstáculos en el camino de la heroína, pero sobre todo se ayudará de los cuervos, sus mejores amigos.

• Omee

Chico emo que trabaja en el laboratorio del Dr. A.H. pero es convencido por Mr. Info para infiltrarse en el proyecto de la fórmula para la vida eterna y robársela. Con tan sólo veinte años peri una inteligencia impresionante, consigue encontrar el camino hasta la fórmula y llevarla a Mr. Info. Ahora su misión será impedir que Deborah llegue a su destino.

Género
DSYS es un videojuego de acción-aventura donde la protagonista debe superar dieciséis niveles en la isla. Además de recoger ítems para tener más vida, evitar obstáculos como discos compactos degolladores, navegar junto a un submarino amarillo o brincar sobre diamantes en el cielo sin caer, deberá resolver algunos puzzles de habilidad mental. Con esto podrá ir superando las secciones hasta llegar a la fórmula. El videojuego está planeado para usarse en la computadora con las flechas o en alguna consola como Playstation.

Modo de juego
El objetivo es superar los dieciséis niveles presentados; corriendo por éstos, recuperando ítems y evitando las trampas de Mr. Info. Además, cada tres niveles Deborah deberá luchar contra Omee, quien la retará con algunos puzzles de habilidad mental donde deberá utilizar su intuición. Deborah podrá caminar, saltar, gatear, dar marometas y otros movimientos para llegar a su objetivo; los movimientos serán sexys y provocativos.

Música
Cada unos de los dieciséis niveles temáticos estará regido por una de las canciones de los Beatles. Por ejemplo, en “Yellow Submarine”, Deborah deberá nadar dentro del submarino amarillo entre peces que le hacen daño y estrellas de mar que la hacen tener más puntos. Por otro lado, en “Sky with diamonds”, la heroína deberá saltar en los diamantes que están colgado en el cielo sin caer. Así mismo, en “Help!”, ella deberá correr sobre un tocadiscos que nunca para, esquivando las tasas de té con somnífero que ha colocado Mr. Info para distraerla.

¿Cómo provocar inmersión?
Sinceramente, soy una persona a la que no le llaman la atención los videojuegos. El único recuerdo que tengo de ellos es mi primo mayor jugando Crash Bandicoot y dejándome “gastar” una de las cien vidas que él había conseguido. Aunque él jugaba siempre, yo me divertía mucho las pocas veces que me dejaban el control, así que ahora que tengo la oportunidad de crear mi propio juego, decidí hacerlo lo más lejos de todas esas cosas, como GTA o Final Fantasy, que mi hermano pasa horas jugando; busqué un juego que a mi me entretuviera pensando en todas las mujeres como yo que no somos tan fanáticas del Play Station ni tenemos un joystick en la computadora. Con este juego se identificarían todos aquellos a quienes les gustan los Beatles, y no les llaman tanto la atención los videojuegos complicados en los que se tiene que pensar demasiado o terminar con ampollas en los dedos por jugar diez horas seguidas. El hecho de que se utilicen las canciones de la famosa banda como mundos, provoca inmediatamente cierta inmersión por parte del jugador. Además, la protagonista es una mujer exitosa en su trabajo, atractiva y hábil que llama la atención tanto a hombres como a mujeres, provocando, nuevamente, inmersión en el juego. Por otro lado, el hecho de que la base de la guerra sea la búsqueda de la eterna juventud hace que el jugador tenga cierta atención en el juego pues éste ha sido un problema desde el comienzo de la humanidad. Por último, los personajes tendrán figuras divertidas y caricaturizadas, lo que los hará salir de la pantalla para llegar a peluches, tazas o cualquier otro objeto que permita la mercadotecnia, provocando, una vez más, inmersión en el juego.

lunes, 5 de noviembre de 2007

proteico de proteo no de proteinas

¿Quién de nosotros no se transforma cuando tiene la posibilidad de hablar con alguien a través de algún programa como MSN? ¿Quién de nosotros no se desinhibe al dejar un mensaje en un foro de discusión con algún “nickname”? ¿Quién no encarna en el personaje del videojuego que llama tanto su atención? ¿Quién no cambia su humor al encontrar lo que tanto había buscado en Google?
Las generaciones de ahora, las que vivimos gran parte de nuestra vida en el ciberespacio, no podemos negar que somos personas proteicas. Con este término no busco hacer referencia a algún elemento vital para nuestro cuerpo (aunque efectivamente el ciberespacio, como las proteínas, comienza a ganar más terreno convirtiéndose en elemento vital para nuestro buen funcionamiento), sino más bien al dios griego marino, Proteo, quien contaba con la capacidad para transformase en otros seres cuando se encontraba en peligro de ser atrapado. Con esta asimilación, el “yo proteico” hace referencia a la habilidad del hombre para adaptarse a un medio, para camuflarse con él, para ser parte de él. Es importante destacar que el ciberespacio es un mundo creado por el hombre pero no por esto todos tenemos la capacidad de adaptarnos. Rifkin argumenta que las nuevas generaciones somos seres humanos que hemos crecido en un mundo muy diferente al de nuestros padres, “han crecido en urbanizaciones de interés común, su atención sanitaria corre a cargo de seguros médicos privados. Piensan en sí mismos como intérpretes más que como trabajadores y quieren que se les considere antes su creatividad que su laboriosidad” (Jeremy Rifkin, Ley del acceso. Barcelona. Paidós. 2000. Página 247). De esta cita, me parece importante destacar dos aspectos, el hecho de pensarse en sí mismos como intérpretes y el considerar en primer plano la creatividad. Hoy en día, vivimos una época en la que casi todo puede hacerse por las máquinas excepto el generar ideas, por lo que los jóvenes buscamos ser reconocidos por las creaciones que se dan en nuestras mentes y competir así de cierta forma con las máquinas. Todo el conjunto de factores en el que vive la juventud de hoy, hacen que ésta cree una forma de pensar totalmente diferente a la que tienen las generaciones arriba. Este modo de vida esta íntimamente entrelazado con el ciberespacio, lugar donde una persona puede transformarse, camuflarse, cambiar totalmente para ser como quiere ser. En conclusión, el “yo proteico” habla de cómo los jóvenes actuales tenemos la capacidad de adaptarnos a los nuevos medios que surgen día a día; cómo logramos navegar en sitios como Google sin perdernos (a diferencia de muchos adultos); cómo llegamos a socializar gracias a juegos en línea o MSN. En pocas palabras, el “yo proteico” es la capacidad de las nuevas generaciones para adaptarse al mundo creado por estas nuevas generaciones.